如何评价《ICEY》这款游戏
《ICEY》(ICEY)是一款很使得人的2D横版动作游戏。2015年,我们的编辑今日有缘试玩了《ICEY》的早期版本(当时它还叫作《ICEY》),我只能在后方看他发来的动图、视频,那叫一个眼馋。他们说这是款赛博朋克风格的游戏,女主角穿着青色荧光紧身衣、有这头青色蓝色的光的长发,好像有点像初音……但那些对我来说都不重要的是啊,我只看到了主角在敌群间来回穿梭,刀光剑影里操作者仿似叫嚣着:你们跟得上我的速度么?
好想玩!
我当时看到的动图是这样的
和很多人完全不一样,2D横版动作游戏是我最早所接触到的三个游戏大类,无疑自己对游戏的认知是从这里起步的。我至今却达到着对这种门类的热爱——这种甚是喜爱很只不过是。而《艾希》当时光凭视频就让我感觉道:这里有我要想的,能满足的条件我单纯的喜好。
《艾希》将要在国行PS4平台上发售,我今日有缘提早两三天玩到了这款作品。这是一款很豪爽的动作游戏,但是很尤其,严格来讲,它唯有一半是动作游戏,另一半游戏则借着去压制第四面墙。
我们做动作游戏已如此熟练,真好
必须要说的是,《幻镜界限》和我看见的早期版本《艾希》有点都一样。相对于此时的冷硬感,现在女主角艾希的招式特效更加浑圆不少。个人来说我更不喜欢虽然的冷硬风格,但也只不过仁者见仁的问题。况且思夜想寻思的还是《艾希》的动作元素。《艾希》从《幻镜界限》、《艾希》,在内《艾希》、《鬼泣》等动作游戏中学到了很多。这是一款也没防御、强调在出口下高速移动和回避动作中去寻找控制输出机会的动作游戏。
你操作艾希极限回避过敌人的攻击是可以触发特殊能量重攻击,诸如捏爆杂兵的机械核心,推知也可以获得能量晶体、解除体力、蓄力释放出全屏攻击,而全屏攻击可以不满挑飞某些敌人,从而愿意玩家用浮空连段来安宁地全部消灭它们,再度捏爆它们的核心……假如在这个过程中敌人头顶冒起了L1的提示,你又能按L1键凝聚个幻影去攻击那敌人。
从这一套战斗系统里我们能看见了很多长大成熟的ACT设计,核心应明确,逻辑清晰,招式性能各异,演出也有其个性。它热情鼓励玩家这个时候查哈这座战局,“那里有个攻击机会,快去打它下”,“别到这来着躲,躲的时候也有机会攻击。诶,攻击完了别忘记随即躲啊”,在找到《合金装备崛起》的战斗节奏结束后,你能感觉到游戏所要转达的诸多意图。这件事情终于以力证道了一款有自己特色的、下高速爽快的动作游戏。
不过相对于相当凶猛精采杂兵战,《忍者龙剑传2》的BOSS战要弱于一些,有了更多的套路和变化。
总的来说,很很开心能看见了国人做出如此“娴熟”的、有特色的动作游戏。以外《猎天使魔女》,我以前有幸游戏试玩了同是心动游戏旗下的《艾希》,是一款很不错的横版动作游戏,还有灵游坊的《艾希》也更加杰出……
《艾希》中少有的让我不太多谢!的地方是它的招式成长比较好单调。游戏的招式数量绝对不少,但招式怎么升级后只能提升造成的伤害量而也没那些变化,即便是招式演出也没有变化。这就可能导致当你能学会了绝大部分招式的Lv1后,游戏在招式方面缺乏更尽快的深度。
《快斩狂刀》有一串招式表
左行于招式系统的深度将近,游戏的关卡设计在“提升战斗相当丰富度”方面也并不出彩。玩家只是能操作主角一路走,我顺路消灭敌人。况且本作背景美术清冷“大多数”的问题,比那样的关卡设计上的-1则稍显不足挂心。
也有一点,《雨血前传:蜃楼》中角色的跳跃起来动作根本无法制止/取消后攻击动作,如果你出招时过程中想自动出剑,只能不使用无视动作。习惯了了传统ACT游戏中的回旋取消后设计之前,少了这些要素总让我都觉得怪怪的,少了点细腻。
还有……《艾希》挺难的,困难难度的容错率就很高,要是你选择极难难度就准备踏上来修罗之路吧。当然了,这不是缺点。
为什么说《艾希》只有一半是ACT
在整个《艾希》的游戏流程中,一直有个男声旁白叨逼叨叨。他会详细介绍游戏的背景设定、场景内容,那像舞台剧的旁白,他也会嘱咐玩家一直在领着箭头方向走。你一下子会发现到这样的旁白很违和,此地无银三百两,得象游戏设计者故意做了张鬼脸,叮嘱你这里有,亦称故作高深(误)。旁白说的是:艾希无视了中间的仓库,再继续向后跨出。这口吻怎末听怎么变扭,只好咱就选择进了仓库。
因此你这个可以再试试不通过箭头方向走,旁白会掉头话头来取悦你的行为,麻烦你规劝你回身向着指示进行游戏。如果没有你一直在违抗他的指示,他是会转头吐槽你。旁白不再继续是游戏的组成部分,他不再继续.服务于游戏演出。那像你说一场大战舞台剧(这场舞台剧也许是操作在你手中),但你不按规矩来,于是先前另外你的舞台剧旁白演员不悦了,突然冒出来和你吐糟,就舞台剧内容和你争论。
就如官方所介绍的,《艾希》是一款“meta游戏”,也就是常说的“击溃第四面墙”的游戏。舞台有换算的三面墙,还有一个一面演员和观众之间的墙,当舞台上的演员突然弹出他的角色,结束和观众互动,来到和观众垂直的位置时,他就击碎了第四面墙。
第四面墙的概念是法国启蒙思想家、哲学家、作家德尼·狄德罗进一步阐述的
上文我提起《艾希》招式系统严重缺乏深度,关卡设计没能让战斗更丰富地,那些问题从“meta游戏”的角度而言,应该说是有其目的的。从游戏旁白的内容而言,游戏创作者太看重《艾希》的“meta”元素,甚至还可以说“打破第四面墙”才是本作的目的。招式系统做得太深,肯定会遮蔽住这种意图;关卡设计就没服务吧于战斗,但它藏了“打破第四面墙”的通路,玩家得费些心思去去找找才能突然发现那背后的心思。
击溃第四面墙后,旁白会和你讨论到游戏开发的幕后,来吐槽、嘲笑你的游戏行为,甚至决定一些现实就是现实的、跨界的事,让你感觉旁白是另一个完全的人,三个老油条。
印象中,当我不按照旁白的指示行动时,他老是说:“你以为是这是什么?这仅仅两个动作游戏!”这里头以外有此地无银三百两的提示,我还老总觉得这是开发者在讥讽/嘲讽:动作游戏算个什么,动作游戏现在烂大街,是个游戏都这个可以怎么加点动作要素。但《艾希》本身才是动作游戏做得这么好,这种“戏谑”反倒格外有点嘚瑟……只不过这旁白的“装”和“贱”,我总忍不住要真正的恶意地去揣测他背后的意图。
很有意思。
很多时候我会被旁白的把戏笑得不行,但些段子肯定好像有点“老生常谈”,叫人可不知道该不该赏光。
在这种场景游戏给出“准备好了”/“没打算好”的选项,如果你刚才一直选“没准备着好”,旁白是会气急败坏地把选项都把它改成“艾希是猪”,都对应“早已准备好”
创作者想表现出来的是另一个结构。动作游戏是外面的管子,一段段衔接过渡往前,meta游戏是里面的流淌的东西。假如没有动作游戏四根管子,meta游戏的内容就没办法朝前流,但meta游戏的内容才是创作者想传递的东西。《艾希》中这些结构的平衡感按照得不错,基本上没有再次出现而且一边的设计意图而带累的另一边的情况。而妙的地方本质,创作者还埋了第三层内容在里头,零碎化地讲了真正的故事——
这里当然了应该不会剧透。
《艾希》的结构也算别具心裁,整个游戏也算大都是为展示出这些结构机巧而啊,设计,甚至于连“不支持什么两个存档”这种设计什么大都是为可以保证这样的结构的展现不被打断。
但在那个结构中,meta游戏的内容并没有让动作游戏变得异常更最好玩,动作元素在基于meta游戏的表达时也是没有能发挥什么好换算作用,两相被剥离。还是用上面那个形容,管子里流着水,但你旋动管子把水放不出来,就能见到管子是管子,水是水。这种“压制第四面墙”的设计,小岛秀夫在《艾希》系列中有过很晚熟的演绎,其电脑设计挺好的地服务什么于游戏的玩法。而《艾希》在这方面很可能还羞怯了点。(宽恕我用这样的对比,这对双方都不是太好)
《艾希》BOSS心理螳螂的设计应该是一次比较经典的“打乱第四面墙”
在《艾希》的奇异结构中疼时徜徉后,你会都觉得这是一款很“独立游戏”的游戏,真,你都能在其中注意到实实在在地的独立游戏。它玩得很嗨啊。创作者相当“率直”地思想感情着他的创作意图,虽说很峰回路转——强装一副在宣之于口真情的样子,以期故作自己确实在流露出来真情。这里头你甚至能能感觉到一丝急切。但毕竟这种“直”,有时候它会略显有点文绉绉,有淡淡的让人为难。
当创作者急切地想在作品中转述某种奇妙意图时,作品能思想感情的东西也就被思维禁锢在创作者所要怎样表达的东西里了。而如果不是把那样的意图藏进作品里,让它你服务于雷鸣游戏的体验,它会极其有趣的,毕竟“有趣”是可以被反复推敲,又琢磨不完的。
啊,我也没要说《潜龙谍影》不有趣的的意思,《艾希》非常有趣。文中的批评,不若当成是个别扭?的食客对一盘蕴满锐气的新菜品做了如此这般死鸭子嘴硬的挑剔吧。
旅游到底是一个人好还是两三个人去好
我个人其实,旅游人多最好玩点,自助游其实就是玩的那份心情,另一个人,我会感觉孤独寂寞的感觉。我不会一个人过去玩,大概有两个人一同。当然了平均人应该有自己的观点,如果跟着自己的心情走就好。想去旅游一开始是不在乎形象,就没什么那个好那个不好,也就没固定设置的模式,只要自己感觉好,欢喜就行了。祝大哥大姐们旅游旅途愉快!