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通感纪元人物图鉴(尼尔机械纪元的多视角是否游戏界首创)

  • 2023-09-05 10:47:27
  • 来源:编辑铺
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尼尔机械纪元的多视角是否游戏界首创

单看问题描述,如果不是说在仅是在不同款游戏中混和横版和纵版射击这种不同的游戏形式,那尼尔肯定又不是行业首创,在80到90年代横版卷轴射击全网最火的那一段时期,很多游戏都过在其中一并加入一段飞行射击关卡,给我印象最深的那就是合金弹头。不会相信题主应该要也有体验过,可是题主当然不仅仅是想问那个内容,应该更及时地说,在现在的3d化的游戏中,有都有哪些游戏是可以按照镜头的调度,来达成差别游戏模式之间的自如切换。这些问题也很好问,任何一点一作3d马里奥基本是都会有横版模式的彩蛋关卡,从马里奥银河起更是把导演镜头和游戏模式的快速切换做成了教科书等级。如果用更抖包袱的方法而言,如龙系列里的很多小游戏全是在捆定场景建模里,凭借镜头指挥调度的有所不同充当基础来直接切换游戏模式的。如蛟夜店模式和主线战斗之间的快速切换,不过和尼尔射击模式和3d战斗与切换是一个道理。。但我都觉得题主依旧不只是想问那个内容,顺道提到尼尔的最最重要原因,估计是想问是否有游戏实际镜头切换变化了游戏模式,用此达成了协议了特殊的游戏叙事和情感表达。尼尔实际有所不同游戏模式之间的频繁切换,玩家就不需要不时可以转换自己的游戏去渐渐适应系统,更能态度出主角的身为自动人形命运不受自我控制的宿命感。同样依靠直接切换到古典浪漫的纵版卷轴射击,横版过关,俯视视角清关等经典2d游戏视角,也可以非常地表现出游戏末世氛围(游戏类型渐渐重新抬头与人类命运几乎完全一样)和赛博朋克感(凭借新时代的3d制作旧2d游戏类型与赛博朋克的先进科技低生活相似)。用来有所不同游戏模式的可以切换来可以体现完全不同的游戏手法,在独立游戏中很可能会越来越比较普遍,尤其是某些元游戏会动不动就爱就突然之间再次可以切换你的游戏模式,以表达出你被游戏再控制住的突破第三面墙的感觉。这一手法恐怕也绝对不会是尼尔行业首创。我想到的也很比较经典的是猎天使魔女的射击关卡,依靠拓展过去的射击模式还能够从另一个侧面怎样表达贝姐的潇洒和所向无敌(射击关卡我也能吼得住),另外从全方位地展示出游戏的打击感,射击游戏和动作游戏之间的通感来增加玩家的豪爽度,更能体现了什么白金工作室在此间的造诣。

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